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Os processos de Experiência da pessoa Usuária são ricos em áreas que os alimentam. Digo, toda a gama de conhecimento provém de uma multidisciplinaridade que dá ao UX os caminhos possíveis para mapear boas experiências. Dentre elas, um campo muito proeminente é o da psicologia, porque todos nós correspondemos a estímulos emocionais - desde a forma como lidamos socialmente com os artefatos digitais ou não, a como interpretamos símbolos -. E a psicologia pode nos auxiliar de forma mais ampla quando falamos sobre algumas de suas leis, para compreender o mapa mental dos indivíduos, capacidade de memorização e características correlatas.

Lei de Jakob

Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites e preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros que já conhecem

  1. Os usuários transferem as expectativas que criaram em torno de um produto familiar para outro produto semelhante
  2. Ao aproveitar os modelos mentais existentes, podemos criar experiências superiores de usuário nas quais os usuários possam se concentrar em suas tarefas em vez de aprender novos modelos
  3. Ao fazer alterações, minimize a discordância, permitindo que os usuários continuem usando uma versão familiar por um tempo

Começamos com o célebre método do "Não é necessário reinventar a roda”. Este princípio nos apresenta o poder da familiaridade, quanto conceito capaz de reduzir a demanda de energia ao se utilizar determinada aplicação. Se você já utilizou alguma plataforma semelhante, sistema ou afins, basicamente criará uma ideia de como o sistema funciona e atingirá o objetivo com mais sucesso. Aqui, respeitamos o repertório visual cumulativo do usuário e utilizamos de seu modelo mental a nosso favor. Um modelo mental é o que achamos que sabemos sobre um sistema, especialmente sobre como ele funciona. Podemos nos ater a característica iterativa do processo de serviço, no sentido de implementar mudanças de forma visualmente confortáveis e orgânicas ao usuário, testando sempre!

Lei de Fitts

O tempo para acessar um alvo é uma função da distância e do tamanho do alvo

  1. Os alvos de toque devem ser grandes o suficiente para que os usuários os selecionem com precisão
  2. Os alvos de toque devem ter amplo espaçamento entre eles
  3. Os alvos de toque devem ser colocados em áreas de uma interface que permitam que eles sejam facilmente acessados

Esta lei gira em torno da usabilidade, buscando compreender o modelo do movimento humano no mundo físico, que também percebeu-se correlação com o meio digital. A grosso modo, seria como dizer que enxergamos e acessamos aquilo que está mais próximo de nós. O mesmo aconteceria no meio digital, em que a disposição, tamanho e peso dos elementos influi diretamente na forma como a interação do usuário é feita. Além disso, há aspectos mais técnicos como a "área do polegar”, que seria justamente áreas nas quais o dedo polegar alcançaria sem esforço, proporcionando uma melhor experiência de uso. Deixo como indicação o Material Design para que, o entendimento da importância que a componentização tem na construção de um serviço, seja mais prática.

Lei de Hick